В e-commerce одновременно работают тысячи баннеров. Каждый должен выделиться, зацепить взгляд и вызвать желание перейти в карточку товара, в том числе у человека, который прямо сейчас ничего не собирался покупать. Но привычные рекламные приёмы ведут к привычному результату: баннер становится ещё одним среди множества похожих.

Выход можно искать не в новом цвете кнопки, а в другом способе мышления. Методология CRAFT помогает находить неожиданные идеи системно, а визуальные нейросети позволяют быстро их проверять. Разберём, как соединить эти инструменты в одном процессе.

Креативность — это не ожидание вдохновения

Творчество и креативное мышление часто считают одним и тем же. Но для решения маркетинговых задач полезно их разделять.

Творчество может начинаться с желания выразить себя и не обязано вести к измеримой цели. Креативность всегда работает внутри задачи или проблемы. Это нестандартный способ мышления и действий, направленный на конкретный результат.

Поэтому креативный процесс можно организовать. В нём есть четыре последовательных этапа:

  1. Анализ задачи.
  2. Фокусировка на ключевой проблеме.
  3. Генерация вариантов.
  4. Фильтрация и выбор.

Главное правило — не смешивать генерацию с оценкой. Сначала команда расширяет поле вариантов и допускает даже странные идеи. Потом вводит критерии и выбирает подходящие. Если оценивать каждую мысль в момент появления, большинство нестандартных решений не успеют развиться.

Как работает CRAFT

CRAFT расшифровывается как Creative Algorithms, Frames & Tools. Методология учит мыслить фреймами — конкретными ситуациями с узнаваемой структурой.

У каждого фрейма есть:

  • контекст: окружение и объекты;
  • роли и ожидаемое поведение участников;
  • форма отношений между ролями.

Основной вопрос CRAFT звучит просто: «В какой ситуации эта проблема уже решена?»

Мы выходим за пределы своей отрасли, находим подходящую ситуацию, разбираем её механику и переносим эту механику в исходную задачу. Речь не о копировании внешней формы. Важно понять, почему люди ведут себя определённым образом, а затем собрать на этой основе новую концепцию.

От задачи к вопросу вне контекста

Представим задачу: сделать e-commerce-баннер, который выделится среди тысяч других и побудит человека кликнуть.

Если обсуждать её только в рекламном контексте, команда быстро придёт к знакомым решениям: скидке, крупному товару, контрастному фону или срочному призыву. CRAFT предлагает временно убрать из вопроса рекламу и e-commerce:

В какой ситуации люди массово реагируют на визуальное сообщение и совершают действие?

Так появляются новые фреймы: чрезвычайная ситуация, флешмоб, трансляция финала, национальный праздник, выбор победителя лотереи. Каждый из них можно превратить в механику баннера. Например, баннер становится лотерейным билетом, где клик даёт шанс на выигрыш, или частью задания, которое хочется пройти.

Это ещё не готовые решения. Это направления, которые помогают выйти из набора привычных рекламных ходов.

Пример: как вызвать «не планировал, но захотел»

Возьмём более узкую задачу: первый контакт с баннером должен привести человека в карточку товара, хотя покупать прямо сейчас он не собирался.

Вопрос вне контекста может звучать так:

Где человек переключался на что-то новое из любопытства или спонтанного интереса? Где один образ или жест менял ход событий, не требуя обдуманного решения?

Из личного опыта можно вспомнить несколько ситуаций:

  • солнечный блик на витрине заставляет прохожего свернуть с маршрута;
  • запах свежего хлеба у пекарни разворачивает человека к двери;
  • официант ставит на соседний стол необычный десерт, и гость просит принести такой же.

В последнем фрейме работает сочетание жеста и привлекательного образа: человек видит чужой выбор и принимает своё решение почти мгновенно.

Теперь перенесём эту механику на баннер с сабо. В кадре официант подаёт необычно оформленный заказ на соседний стол, но роль десерта выполняет товар. Сабо естественно встроены в сцену, остаются главным объектом и занимают не менее 40% площади. Внимание поддерживает один визуальный триггер — например, свет, пар или движение. Нужная эмоция: «Не планировал, но захотел».

Идея родилась не из случайной ассоциации. Команда прошла понятный путь: сформулировала проблему, задала вопрос вне контекста, нашла работающий фрейм и перенесла его механику в рекламу.

Где в этом процессе помогает нейросеть

Визуальный ИИ не заменяет постановку задачи и поиск идеи. Его сильная роль — быстро превращать гипотезу в набросок, который можно обсудить и улучшить.

Для работы достаточно трёх правил.

1. Описывайте сцену простыми и конкретными словами

Формулируйте запрос так, будто объясняете кадр другому человеку: что находится в сцене, где расположен продукт, какой свет и какое действие происходит. Сложные художественные определения и длинные описания могут только запутать модель.

2. Не ждите точного результата с первой попытки

Хороший визуал обычно появляется после нескольких итераций. В материалах выступления рекомендуют ориентироваться на 3–5 попыток: менять формулировки, сравнивать результаты и постепенно уточнять запрос.

3. Меняйте по одному элементу

Если не устраивает фон, исправьте только фон. Если проблема в ракурсе, зафиксируйте всё остальное и поменяйте ракурс. Так проще понять, какая формулировка действительно влияет на результат.

Шаблон промта для e-commerce-креатива

Удобно собирать запрос из четырёх частей:

Сцена
Короткое описание найденного фрейма: «Официант подаёт необычно оформленный заказ на соседний стол».

Продукт
Что рекламируем и как товар расположен в кадре: «Сабо на первом плане, занимают 30–40% кадра, естественно встроены в сцену».

Эмоция
Какое ощущение должен вызвать визуал: «Не планировал, но захотел», «уют» или «любопытство».

Стиль
Требования к изображению: «Реалистичный e-commerce-визуал, чистая и читаемая композиция, без текста и слоганов».

Готовый запрос может выглядеть так:

Официант подаёт необычно оформленный заказ на соседний стол. Вместо десерта на подносе — сабо. Товар находится на первом плане, занимает 30–40% кадра и естественно встроен в сцену. Эмоция: «Не планировал, но захотел». Реалистичный e-commerce-визуал, чистая и читаемая композиция, без текста и слоганов.

После первой генерации запрос лучше не переписывать целиком. Сначала оцените, что уже работает, затем меняйте один параметр: положение товара, свет, фон, движение или ракурс.

Почему «автопилот» всё равно требует человека

Автопилот в данном случае — не кнопка «придумать за меня». Это последовательность, которая снимает зависимость от вдохновения:

  1. Определить цель баннера.
  2. Сформулировать вопрос вне привычного контекста.
  3. Найти ситуации, где похожая поведенческая задача уже решена.
  4. Перенести механику подходящего фрейма на продукт.
  5. Собрать простой промт.
  6. Сделать несколько генераций, меняя по одному элементу.
  7. Отфильтровать варианты по требованиям бизнеса и площадки.

Нейросеть ускоряет визуализацию, но человек по-прежнему выбирает проблему, замечает сильный фрейм и решает, соответствует ли результат задаче.

Хорошие идеи растут в теплице

Алгоритм сам по себе не поможет, если команда боится ошибаться и оценивает идеи раньше времени. Для системной креативности нужны «тепличные условия»: право на быстрый неудачный эксперимент, понятные инструменты и готовность развивать чужую мысль.

Вместо реакции «да, но…» полезно хотя бы на этапе генерации использовать «да, и…». Не отбивать идею первым возражением, а добавить к ней ещё один ход. Фильтрация обязательно наступит, но позже.

В результате CRAFT отвечает за содержательную основу идеи, а нейросеть сокращает путь от мысли до первого визуального прототипа. Такое сочетание не гарантирует удачный баннер с одной попытки. Зато превращает креатив из ожидания вдохновения в процесс, который можно повторять, обсуждать и улучшать.


Материал подготовлен по презентациям выступления Антона Лебедева-Романова «Креатив на автопилоте: придумываем баннеры с нейросетями и CRAFT».